Die Spieleindustrie macht bereits seit Jahren mehr Umsatz als etwa die Film- und Musikindustrie. Dem Wachstum scheinen kaum Grenzen gesetzt. Längst erobern Spiele auch andere Bereiche. Sogenannte Serious Games dienen nicht nur der Unterhaltung, sondern werden unter anderem im medizinischen Bereich oder in der Bildung eingesetzt.
von Melanie Biaggi, arbeitet als Content & Communication Managerin Hochschulkommunikation an der Fernfachhochschule Schweiz (FFHS)
Während der Corona-Pandemie erlebte die Gaming-Branche einen regelrechten Boom. Nach einem leichten Dämpfer im Jahr 2022 konnte sich die Branche im Jahr 2023 wieder erholen und wächst seither weiter. Nach Berechnungen der Boston Consulting Group (BCG) setzte die Videospielindustrie im Jahr 2023 weltweit rund 214 Milliarden US-Dollar um. Etwa die Hälfte davon wird mit mobilen Spielen auf Handys und Tablets erwirtschaftet. Für 2028 wird ein Umsatz von 266 Milliarden Dollar prognostiziert.
Auch in der Schweiz sind Games beliebt: 53 Prozent der Bevölkerung nutzen digitale Spiele – 1,3 Millionen davon täglich. Dies zeigt die Studie IGEM-Digimotor 2024 der Interessengemeinschaft elektronische Medien. Am beliebtesten ist Gaming bei jungen Männern, die vor allem Konsolenspiele und actionreiche Genres bevorzugen. Bei den Schweizerinnen ist Gaming in allen Generationen ähnlich verbreitet. Interessanterweise steigt der Spielkonsum bei den Frauen mit zunehmendem Alter: Ein Fünftel der 35- bis 54-Jährigen spielt täglich, bei den über 55-Jährigen sind es sogar 55 Prozent.
Gedächtnis-, Denk- und Lernspiele sind bei der Schweizer Bevölkerung besonders beliebt. Mit rund 40 Prozent spielen die meisten auf dem Smartphone, gefolgt von der Spielkonsole.
Prävention und Wissensvermittlung
Die rasante Entwicklung der Spielindustrie und der Technologien im Umfeld «Virtual Reality» (VR) und «Augmented Reality» (AR) hat in den letzten Jahren nicht nur den Unterhaltungssektor verändert, sondern hat auch Auswirkungen auf andere Bereiche wie Bildung, Medizin oder Marketing. Serious Games und spielbasierte Technologien werden zunehmend genutzt, um Lernprozesse zu optimieren oder therapeutische Massnahmen zu unterstützen.
Im medizinischen Bereich werden laut Experten bisher vor allem begleitende Spiele eingesetzt, zum Beispiel in der Psychotherapie. Hier werden Serious Games unter anderem ergänzend bei der Behandlung von Ängsten, Depressionen oder Traumata genutzt. Auch in der Prävention gewinnen Spiele an Bedeutung. Spanische Studien mit dem Spiel «Episodix» haben gezeigt, dass es bei der Früherkennung von Alzheimer helfen kann. Die Spieler laufen durch eine Stadt und müssen sich Dinge merken, die später abgefragt werden.
Auch im Bildungsbereich gibt es bereits zahlreiche Spiele, die Wissen vermitteln. Die Themenvielfalt ist mittlerweile enorm. Wirklich gute Serious Games in diesem Bereich zeichnen sich dadurch aus, dass ernsthafte Themen mit den Mechanismen eines Spiels so verknüpft werden, dass sich das Spielen wirklich wie Spielen anfühlt und die Nutzenden trotzdem Inhalte vermittelt bekommen.
Neuer Bachelor Game and VR Development an der FFHS
Die Gaming-Industrie gehört zu den am schnellsten wachsenden Branchen weltweit. Mit dem neuen Bachelorstudiengang Game and VR Development reagiert die FFHS auf diese rasante Entwicklung der Branche und bildet Fachkräfte aus, die nicht nur innovative Spiele entwickeln, sondern auch VR/AR-Anwendungen gestalten können. Der Studiengang startet erstmals im August 2025.
www.ffhs.ch/bsc-game-vr-development
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